
體育資訊12月2日稱?AAA 游戲行業(yè)近年來一直面臨成本不斷攀升的困境。無論是制作成本的上漲,還是現代營銷活動日益高昂的開支,如今開發(fā)一款游戲所需投入的資金相較十年前已高出了數倍。
這也意味著,當代游戲實現盈利比以往任何時候都更加困難。一位 EA 前高管指出,AAA 級游戲至少需要售出 600 萬份才能回本。
上周,Kiwi Talkz 采訪了曾先后在 EA、動視(Activision)和 Retro Studios 擔任制作人的布萊恩?沃克(Bryan Walker)。在談及當代 AAA 游戲開發(fā)成本時,這位前制作人表示,即便是高質量的手機游戲,如今的開發(fā)成本也可能高達 1 億美元(IT之家注:現匯率約合 7.08 億元人民幣)。當然,對于 AAA 級項目而言,這還只是一個相當保守的預算,大多數作品的實際開銷遠高于此。
布萊恩?沃克指出,一款預算為 1 億美元的游戲至少需要賣出 600 萬份才能實現收支平衡。這一數字主要受到 PlayStation、Xbox、Steam 等平臺抽取 30% 分成的影響。他還補充稱,該計算主要適用于數字版銷售;若通過實體零售渠道發(fā)售,零售商通常會從總收入中分走略高比例的份額。
此外,沃克強調,在評估整體財務狀況時,還必須考慮退款成本及其他相關支出。他估計,僅退款一項就可能導致總收入減少約 15%。
布萊恩?沃克稱:“即使是一款高質量的游戲,從頭到尾的開發(fā)成本也得達到九位數。以 1 億美元為例,你大概需要賣出 600 萬份才能回本。”
值得注意的是,目前大多數 AAA 游戲的實際預算通常是 1 億美元的 2 至 3 倍。這意味著,如果僅依賴單份游戲銷售收入,這些作品必須售出超過 1000 萬份才能實現盈利。正因如此,開發(fā)商如今愈發(fā)依賴其他收入來源。
據布萊恩?沃克介紹,戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各類 DLC 內容在當今維持 AAA 游戲盈利能力方面發(fā)揮著至關重要的作用。這些次級收入流最終使 AAA 大作得以達成原本難以企及的營收目標。尤其是“長線運營”(live-service)模式,已成為那些在該領域取得成功的開發(fā)商的重要利潤來源。
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